Blizzard 射擊遊戲新作《鬥陣特攻》 自今年 3 月起一連串釋出了六部角色故事漫畫與四部動畫短片,讓玩家探索世界觀與角色背景,日前《鬥陣特攻》故事暨創意研發總監 James Waugh 越洋接受台灣媒體專訪,分享了製作團隊當初如何構想以漫畫、動畫來塑造角色性格,並預告在 11 月將會有圖像小說《先發制人》深入介紹關於「智械危機」的事件背景,同時在地化翻譯也正進行中。
故事暨創意研發總監 James Waugh
延伸閱讀
※《鬥陣特攻》角色漫畫「麥卡利」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「萊因哈特」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「炸彈鼠與攔路豬」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「辛梅塔」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「法拉」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「托比昂」
Q:在短篇漫畫中主要想傳遞什麼內容給玩家?
James:當時我們在想要以漫畫方式呈現角色背景的時候,最大目的是讓玩家藉由這個機會認識這些英雄,我們在遊戲中設計英雄,他們有各自背景故事,每一位都有能夠當主角的份量,我們希望透過漫畫的機會讓玩家瞭解故事背景。
當然在一開始發想時,有思考長篇連載或者是每個角色身上,但畢竟《鬥陣特攻》以英雄為主,所就以角色進行短篇故事規劃,由故事團隊構想,並隨時與 Chris Metzen 溝通來確保一切都是我們想要得感覺,最大目的是讓玩家看過漫畫後瞭解英雄的性格以及他們為什麼會有這些反應。
Q:21 位英雄中為什麼會先選擇這六名英雄推出短篇漫畫?下一步將是描述誰的故事?團隊又是如何決定哪些英雄要製作動畫或是漫畫的?
James:基本上,以短篇動畫呈現的英雄不會為他製作漫畫、在漫畫登場的英雄則的不會出現在動畫短片,提到選了這六位的原因,我們的遊戲內容是以熱情堆砌初來的,當時故事團隊坐下來各自拋出自己的想法,決定最吸引人的六位英雄,就是現在這六位。
至於下一位英雄出誰,我目前無法透露,可以說的是,原則上我們希望每個英雄都會有自己的短片或者漫畫。
Q:目前六部的故事都十分獨立,英雄之間不像動畫一樣有連結,為什麼會這樣設計呢?未來還會有甚麼發展?
James:如我剛剛所說,我們不想特別突顯特定英雄的曝光率,在設計故事時,漫畫媒介是以各個英雄為主的背景,至於會不會有連結,目前來說,短篇漫畫有連結,設計團隊有許多彩蛋呼應到其他作品,這些小細節就像種子一般,玩家會慢慢看到這些埋藏的梗在未來的劇情會有什麼發展。
Q:創作短篇漫畫是在製作遊戲時就有的想法,還是之後才想到的?角色故事又是如何發想的?是一開始就有,還是陸續補充的內容?故事大綱是暴雪監修,還是作者或畫家對角色特別有的感情?
James:《鬥陣特攻》內容一切都是團隊合作方式呈現,畫家、美術與故事、設計都有貢獻,我自己是故事研發總監,但不代表所有故事都出於我之手,同樣的美術也不代表只負責設計,整個團隊會一起坐下來討論劇情發展,在遊戲開發過程中就有想到要有這些漫畫呈現,是同步決定好的,玩家也可以看到我們漫畫中取材場景能與遊戲場景呼應,這是我覺得比較大的特色。
Q:製作六部短篇漫畫過程中,有沒有遇到什麼困難?哪一部作品製作過程最令你們印象深刻(困難或有趣的事情都可以)?
James:困難部份在於決定要先放那個英雄故事是最大的挑戰,我們先看玩家對英雄的認同度有多高,背景故事是否夠精彩,而選哪六位能激起玩家最多的熱情與吸引力,作為第一波漫畫的主打。考量諸多面向,我們以這六位當作先鋒。
我自己喜歡托比昂跟麥卡利,這兩個漫畫作品讓玩家對於角色、世界觀有新的瞭解,附帶一提,我們會推出圖像小說《先發制人》( Micky Neilson 撰寫、Ludo Lullabi 繪製)描述智械危機當時的背景,也是《鬥陣特攻》早期的背景故事,預計 11 月會推出,目前正進行在地化翻譯中。
Q:六部漫畫採用不同的風格製作,這方面是如何決定與選擇的?
James:當時我們以漫畫方式呈現就盼望為遊戲帶來不同風格,因為遊戲中美術風格已經定案。想要漫畫化以不同面貌呈現,漫畫家則是看他的藝術風格與擅長的敘事方式,這由研發團隊來決定,《萊因哈特:屠龍勇士》的畫家是 Nesskain(R.U.S.T.)'、故事則是在我們團隊內的 Matt Burns。圖像小說的畫家 Ludo Lullabi 會以法國漫畫特有的方式與色彩來敘事,基本上我們希望漫畫帶來多樣性的美術風格。
Q:目前的六部漫畫將角色的個性描述出來,但在與組織的故事背景方面還是有點模糊,關於這方面的故事未來有其他計畫嗎?
James:除了圖像小說《先發制人》會描述「智械危機」的背景以外,由於整個《鬥陣特攻》的背景都是研發團隊所構想,我們也希望針對背景部份與角色關聯的事件作為故事來描述,但我們希望這是自然成長的方式,我們不希望一次把資訊傳達給玩家,而是每次透露一些些,讓讓玩家與故事有更有互動,讓玩家從故事中找亮點,進而產生疑問,我們再以後續作品來解答,令玩家感到期待與興奮,這是我們規劃的方式。
除了漫畫,短片動畫也是一種方式,從「召回」開始,如何重組「捍衛者」這個組織,代表一個新時代的開始,這也是遊戲中開始的時間點,但之前也會一點一點的釋放出來。
作品問答
Q:在麥卡利《列車劫匪》中,黑衛部隊所要找的那個紫色會發光的物品是什麼?此物品和首支動畫影片的手套,未來是否會有更多說明?
James:關於那個紫色箱子,在其他作品有相關的彩蛋與其有關連,破壞玩家興致我無法提示太多,但這會是非常重要的關鍵。至於首部動畫短片中有關於「毀滅拳王」的拳套,也會再度出現。
Q:萊因哈特是德國動力裝甲士兵,為何不以他從軍的過程作為主題?
James:萊因哈特在軍旅生活的故事,在未來有機會以漫畫呈現,也是團隊規劃中的一部份。漫畫中我們呈現的是「現在」的萊因哈特,他與助手在歐洲的鄉間,尋找發光發熱的機會,我們以現在的狀況為主做為漫畫的主軸。
Q:相較於萊因哈特漫畫結果是伸張正義,辛梅塔漫畫故事結果與其漫畫標題卻似乎是反諷且令人感到悲傷。可以談談辛梅塔這部漫畫背後陳述的意涵嗎?
James:我們在設計英雄時,除了傳統崇高的英雄概念,也希望能探討人性中不同面向的英雄。以萊因哈特來說,他是一個高貴的英雄,追求榮耀與正義,更別說他是「捍衛者」創始成員之一。
辛梅塔是比較複雜的角色,她希望帶來好的改變與正義,但在現實上為了實現理想,會需要做出必要之惡。他可能會做出如智械危機一樣破壞性的事情,但對辛梅塔而言只要結局是好的,過程與手段即使不夠良善,都可以容忍,她想要創造更有秩序的世界。但她也並非激進份子這種壞人角色,只是他的作為,會為了大多人利益犧牲少數人福利,這在她心中也有所掙扎,她也知道這些行為有些是不好的,但是她相信為了更多的人福利而行動。
Q:辛梅塔的立場和理想似乎與路西歐有所衝突,為何不選擇以這兩位英雄的互動或是對照作為漫畫主題?
James:在遊戲中玩家可以聽這些英雄有特定的互動台詞,表現出他們對於價值觀的態度,但你不知道他們為什麼會這樣,所以我們會以漫畫來呈現單一角色的背景與想法還有動機。辛梅塔所屬的維旭卡企業在巴西的行為有所爭議,路西歐是完全善良的角色,希望以好的方式帶來改變,但辛梅塔同樣是以改變為出發點,但作法就有所不同,我們的確有設計專門故事他們兩者之間的互動。
Q:《雙龍》動畫推出後,玩家對於島田兄弟的討論度相當高,未來在漫畫方面還會有對這對兄弟的進一步描述嗎?
James:回溯島田兄弟的故事,「雙龍」在製作過程也受到團隊的喜愛,受到玩家廣大迴響很開心,以呈現方式是 Blizzard 製作的短片中數一數二好的。
設計故事的難題在於,我們本來想過直接呈現島田兄弟因為家族關係而衝突的背景故事,構想中我們發現如果只描述這段太沉悶只是講古而已,無法呈現兩者之間的互動。後來我們改以寓言來隱喻島田兄弟的衝突,與當初設計已經有很大的不同,但「雙龍」之後的故事會再慢按呈現,大家都很關心這兄弟兩,我們會用不同的方式說給玩家聽。
Q:托比昂是捍衛者的武器專家,專為所有成員提供軍武,為何漫畫不以他與其他英雄的互動來作為故事主題?
James:托比昂和其他英雄的互動的確會是捍衛者重大的環節,托比昂的我們想呈現的是,他面對過去的黑歷史,因為他所設計的機械,變成了想要毀滅人類的惡意,他如何面對過去的惡魔,我們想呈現托比昂轉變為現今個性的緣由與想法,在未來的的圖像小說對於托比昂會有更深刻的描述,請玩家期待。
Q:在托比昂的漫畫中,史溫是個什麼樣的科學家?他曾與托比昂有過什麼合作或衝突?
James:史溫與托比昂都是戰爭機械製造者,但他們各有不同的走向路線,托比昂想拯救世界製造武器保護人類,而史溫則是軍火商人的走向,為獲取最大利益。不劇透的前題下,我只能透露這不會是玩家最後一次看到史溫,他在往後的部分還會出現,圖像小說同樣也會說明史溫的劇情。
Q:奪命女與閃光在遊戲中是相當高人氣的角色,未來會不會推出漫畫或小說,原因又為何?
James:閃光與奪命女有各自的漫畫出現,他們是《鬥陣特攻》兩大亮點,奪命女確定會在漫畫出現。
Q:奪命女已經有短片,在團隊的規劃中,漫畫與動畫的角色安排是個別分開?還是說都有機會?
James:這是初步的想法,團隊想平衡每個英雄的曝光率,但是以漫畫這個媒介來說,如果玩家迴響很大,英雄們都能有說故事的機會,奪命女的短片像是宣傳的一部份,我們不會認為是他個人的短片,他還是會有漫畫。
Q:漫畫與短片的彩蛋設計中,是否有關於新英雄的線索?
James:嗯…(面有難色)
有的,確實有很多彩蛋在各種媒體中都有預告新英雄的存在,這靠玩家自己發覺
Q:未來的作品會有一些描述英雄之間浪漫成份的劇情嗎?為了吸引更多的女性玩家
James:目前我們沒有刻意設定哪種類型的故事,為了塑造角色個性特質的過程中,符合發展的故事類型我們都很樂意呈現。
Q:《鬥陣特攻》推出後在同人創作創作圈中有相當高的熱度,像小美跟 D.VA 這類高人氣角色是否已經計畫有推出漫畫?
James:D.VA與小美一直都在我們的名單中,而且已經有相當好的提案,因此她們是一定有機會的。
Q:在眾多《鬥陣特攻》的粉絲創作中,有哪些特別印象比較深刻的?
James:很開心看到眾多粉絲創作,不管是圖畫、漫畫,我也很訝異會創作的這麼多,而且畫得又好!
故事暨創意研發總監 James Waugh
延伸閱讀
※《鬥陣特攻》角色漫畫「麥卡利」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「萊因哈特」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「炸彈鼠與攔路豬」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「辛梅塔」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「法拉」
※《鬥陣特攻》角色漫畫「托比昂」
Q:在短篇漫畫中主要想傳遞什麼內容給玩家?
James:當時我們在想要以漫畫方式呈現角色背景的時候,最大目的是讓玩家藉由這個機會認識這些英雄,我們在遊戲中設計英雄,他們有各自背景故事,每一位都有能夠當主角的份量,我們希望透過漫畫的機會讓玩家瞭解故事背景。
當然在一開始發想時,有思考長篇連載或者是每個角色身上,但畢竟《鬥陣特攻》以英雄為主,所就以角色進行短篇故事規劃,由故事團隊構想,並隨時與 Chris Metzen 溝通來確保一切都是我們想要得感覺,最大目的是讓玩家看過漫畫後瞭解英雄的性格以及他們為什麼會有這些反應。
Q:21 位英雄中為什麼會先選擇這六名英雄推出短篇漫畫?下一步將是描述誰的故事?團隊又是如何決定哪些英雄要製作動畫或是漫畫的?
James:基本上,以短篇動畫呈現的英雄不會為他製作漫畫、在漫畫登場的英雄則的不會出現在動畫短片,提到選了這六位的原因,我們的遊戲內容是以熱情堆砌初來的,當時故事團隊坐下來各自拋出自己的想法,決定最吸引人的六位英雄,就是現在這六位。
至於下一位英雄出誰,我目前無法透露,可以說的是,原則上我們希望每個英雄都會有自己的短片或者漫畫。
Q:目前六部的故事都十分獨立,英雄之間不像動畫一樣有連結,為什麼會這樣設計呢?未來還會有甚麼發展?
James:如我剛剛所說,我們不想特別突顯特定英雄的曝光率,在設計故事時,漫畫媒介是以各個英雄為主的背景,至於會不會有連結,目前來說,短篇漫畫有連結,設計團隊有許多彩蛋呼應到其他作品,這些小細節就像種子一般,玩家會慢慢看到這些埋藏的梗在未來的劇情會有什麼發展。
Q:創作短篇漫畫是在製作遊戲時就有的想法,還是之後才想到的?角色故事又是如何發想的?是一開始就有,還是陸續補充的內容?故事大綱是暴雪監修,還是作者或畫家對角色特別有的感情?
James:《鬥陣特攻》內容一切都是團隊合作方式呈現,畫家、美術與故事、設計都有貢獻,我自己是故事研發總監,但不代表所有故事都出於我之手,同樣的美術也不代表只負責設計,整個團隊會一起坐下來討論劇情發展,在遊戲開發過程中就有想到要有這些漫畫呈現,是同步決定好的,玩家也可以看到我們漫畫中取材場景能與遊戲場景呼應,這是我覺得比較大的特色。
Q:製作六部短篇漫畫過程中,有沒有遇到什麼困難?哪一部作品製作過程最令你們印象深刻(困難或有趣的事情都可以)?
James:困難部份在於決定要先放那個英雄故事是最大的挑戰,我們先看玩家對英雄的認同度有多高,背景故事是否夠精彩,而選哪六位能激起玩家最多的熱情與吸引力,作為第一波漫畫的主打。考量諸多面向,我們以這六位當作先鋒。
我自己喜歡托比昂跟麥卡利,這兩個漫畫作品讓玩家對於角色、世界觀有新的瞭解,附帶一提,我們會推出圖像小說《先發制人》( Micky Neilson 撰寫、Ludo Lullabi 繪製)描述智械危機當時的背景,也是《鬥陣特攻》早期的背景故事,預計 11 月會推出,目前正進行在地化翻譯中。
Q:六部漫畫採用不同的風格製作,這方面是如何決定與選擇的?
James:當時我們以漫畫方式呈現就盼望為遊戲帶來不同風格,因為遊戲中美術風格已經定案。想要漫畫化以不同面貌呈現,漫畫家則是看他的藝術風格與擅長的敘事方式,這由研發團隊來決定,《萊因哈特:屠龍勇士》的畫家是 Nesskain(R.U.S.T.)'、故事則是在我們團隊內的 Matt Burns。圖像小說的畫家 Ludo Lullabi 會以法國漫畫特有的方式與色彩來敘事,基本上我們希望漫畫帶來多樣性的美術風格。
James:除了圖像小說《先發制人》會描述「智械危機」的背景以外,由於整個《鬥陣特攻》的背景都是研發團隊所構想,我們也希望針對背景部份與角色關聯的事件作為故事來描述,但我們希望這是自然成長的方式,我們不希望一次把資訊傳達給玩家,而是每次透露一些些,讓讓玩家與故事有更有互動,讓玩家從故事中找亮點,進而產生疑問,我們再以後續作品來解答,令玩家感到期待與興奮,這是我們規劃的方式。
除了漫畫,短片動畫也是一種方式,從「召回」開始,如何重組「捍衛者」這個組織,代表一個新時代的開始,這也是遊戲中開始的時間點,但之前也會一點一點的釋放出來。
作品問答
Q:在麥卡利《列車劫匪》中,黑衛部隊所要找的那個紫色會發光的物品是什麼?此物品和首支動畫影片的手套,未來是否會有更多說明?
James:關於那個紫色箱子,在其他作品有相關的彩蛋與其有關連,破壞玩家興致我無法提示太多,但這會是非常重要的關鍵。至於首部動畫短片中有關於「毀滅拳王」的拳套,也會再度出現。
Q:萊因哈特是德國動力裝甲士兵,為何不以他從軍的過程作為主題?
James:萊因哈特在軍旅生活的故事,在未來有機會以漫畫呈現,也是團隊規劃中的一部份。漫畫中我們呈現的是「現在」的萊因哈特,他與助手在歐洲的鄉間,尋找發光發熱的機會,我們以現在的狀況為主做為漫畫的主軸。
Q:相較於萊因哈特漫畫結果是伸張正義,辛梅塔漫畫故事結果與其漫畫標題卻似乎是反諷且令人感到悲傷。可以談談辛梅塔這部漫畫背後陳述的意涵嗎?
James:我們在設計英雄時,除了傳統崇高的英雄概念,也希望能探討人性中不同面向的英雄。以萊因哈特來說,他是一個高貴的英雄,追求榮耀與正義,更別說他是「捍衛者」創始成員之一。
辛梅塔是比較複雜的角色,她希望帶來好的改變與正義,但在現實上為了實現理想,會需要做出必要之惡。他可能會做出如智械危機一樣破壞性的事情,但對辛梅塔而言只要結局是好的,過程與手段即使不夠良善,都可以容忍,她想要創造更有秩序的世界。但她也並非激進份子這種壞人角色,只是他的作為,會為了大多人利益犧牲少數人福利,這在她心中也有所掙扎,她也知道這些行為有些是不好的,但是她相信為了更多的人福利而行動。
Q:辛梅塔的立場和理想似乎與路西歐有所衝突,為何不選擇以這兩位英雄的互動或是對照作為漫畫主題?
James:在遊戲中玩家可以聽這些英雄有特定的互動台詞,表現出他們對於價值觀的態度,但你不知道他們為什麼會這樣,所以我們會以漫畫來呈現單一角色的背景與想法還有動機。辛梅塔所屬的維旭卡企業在巴西的行為有所爭議,路西歐是完全善良的角色,希望以好的方式帶來改變,但辛梅塔同樣是以改變為出發點,但作法就有所不同,我們的確有設計專門故事他們兩者之間的互動。
Q:《雙龍》動畫推出後,玩家對於島田兄弟的討論度相當高,未來在漫畫方面還會有對這對兄弟的進一步描述嗎?
James:回溯島田兄弟的故事,「雙龍」在製作過程也受到團隊的喜愛,受到玩家廣大迴響很開心,以呈現方式是 Blizzard 製作的短片中數一數二好的。
設計故事的難題在於,我們本來想過直接呈現島田兄弟因為家族關係而衝突的背景故事,構想中我們發現如果只描述這段太沉悶只是講古而已,無法呈現兩者之間的互動。後來我們改以寓言來隱喻島田兄弟的衝突,與當初設計已經有很大的不同,但「雙龍」之後的故事會再慢按呈現,大家都很關心這兄弟兩,我們會用不同的方式說給玩家聽。
Q:托比昂是捍衛者的武器專家,專為所有成員提供軍武,為何漫畫不以他與其他英雄的互動來作為故事主題?
James:托比昂和其他英雄的互動的確會是捍衛者重大的環節,托比昂的我們想呈現的是,他面對過去的黑歷史,因為他所設計的機械,變成了想要毀滅人類的惡意,他如何面對過去的惡魔,我們想呈現托比昂轉變為現今個性的緣由與想法,在未來的的圖像小說對於托比昂會有更深刻的描述,請玩家期待。
Q:在托比昂的漫畫中,史溫是個什麼樣的科學家?他曾與托比昂有過什麼合作或衝突?
James:史溫與托比昂都是戰爭機械製造者,但他們各有不同的走向路線,托比昂想拯救世界製造武器保護人類,而史溫則是軍火商人的走向,為獲取最大利益。不劇透的前題下,我只能透露這不會是玩家最後一次看到史溫,他在往後的部分還會出現,圖像小說同樣也會說明史溫的劇情。
Q:奪命女與閃光在遊戲中是相當高人氣的角色,未來會不會推出漫畫或小說,原因又為何?
James:閃光與奪命女有各自的漫畫出現,他們是《鬥陣特攻》兩大亮點,奪命女確定會在漫畫出現。
Q:奪命女已經有短片,在團隊的規劃中,漫畫與動畫的角色安排是個別分開?還是說都有機會?
James:這是初步的想法,團隊想平衡每個英雄的曝光率,但是以漫畫這個媒介來說,如果玩家迴響很大,英雄們都能有說故事的機會,奪命女的短片像是宣傳的一部份,我們不會認為是他個人的短片,他還是會有漫畫。
Q:漫畫與短片的彩蛋設計中,是否有關於新英雄的線索?
James:嗯…(面有難色)
有的,確實有很多彩蛋在各種媒體中都有預告新英雄的存在,這靠玩家自己發覺
Q:未來的作品會有一些描述英雄之間浪漫成份的劇情嗎?為了吸引更多的女性玩家
James:目前我們沒有刻意設定哪種類型的故事,為了塑造角色個性特質的過程中,符合發展的故事類型我們都很樂意呈現。
Q:《鬥陣特攻》推出後在同人創作創作圈中有相當高的熱度,像小美跟 D.VA 這類高人氣角色是否已經計畫有推出漫畫?
James:D.VA與小美一直都在我們的名單中,而且已經有相當好的提案,因此她們是一定有機會的。
Q:在眾多《鬥陣特攻》的粉絲創作中,有哪些特別印象比較深刻的?
James:很開心看到眾多粉絲創作,不管是圖畫、漫畫,我也很訝異會創作的這麼多,而且畫得又好!